永劫无间手游即将上线,看完实机演示后,网友:24工作室很棒!

2022-05-24 02:46:40 文章来源:网络

说起武侠**,近期**热闹的那必然是永劫无间即将上线的手游版。这款PC上个2021年steam销量榜的国产武侠**自发售以来就得到非常多的关注,只不过受限于时间和空间,很多玩家没法长时间享受永劫无间的PC版。因此大家一直都在期待永劫无间手游版本的上线,在今年1月得知永劫无间手游账号上线TapTap后,大量玩家关注并预约了这款**,截止5月23日,已经有超过200万人关注了这款**。

在之前,大家都还只是安静的等待着**的到来,而随着网易520**发布会的即将到来,网友们是越来越激动,几乎每天都有玩家在TapTap的**区里发千字小作文催更永劫手游。好在等到520当天,官方总算是给了回应,永劫手游的实机画面已经放出。

虽然在整个发布会中永劫手游的时长并不多,但带来的结果是令人惊喜的。因为从官方给出的实机画面来看,永劫无间的手游版本那是相当非常给力,无论是画面还是动作,又或者音乐和音效,在整个手游圈里都是一等一的优秀。而且PC端有的一键振刀、颠勺等操作在手游里都可以实现。除了战斗UI暂时因为还在迭代中被24工作室隐藏,基本和PC没有太大的差别。

看过实机演示后,相信各位玩家应该是安心了。因为虽然咱们很相信24工作室的技术力,但由于这两年让人失望的**实在是太多,像是国外有**后生还者2和消光2这种直接把主角都给毁了的,国内也有王者荣耀世界这种搞假实机来糊弄玩家的,因此大家也是为永劫的手游捏了一把汗。好在这个实机演示适时的出现了,24工作室还是那个认真负责的工作室,没有走上这条歪路。

按照这个进度来看,或许咱们玩到永劫无间手游版本的时间不是很遥远了。毕竟从实机来看,画面、动作设计什么的都已经差不多弄好了,现在就只差一个战斗UI了。希望24工作室在按键设计方面能够充分考虑好,让按键更为合理一点。毕竟永劫无间在战斗时需要用到的按键还是很多的,如果设计的不好,手游玩起来可能会有些手忙脚乱。

对于即将上线的永劫无间手游,各位是怎么看的呢?

作为SquareEnix旗下的招牌作品,《**终幻想》系列有一大半的光环都集中在《FF7》这款革命作,甚至过了二十多年,都还有全面翻新的重制版本。相比之下,离光环太近的《FF6》仿佛因此少了许多关注,即便这款**在超任有限的能力内,也几乎把能做的都发挥到了极致——上古文明、蒸汽朋克和颓废未来穿插的景色,从神秘到绝望的气氛、冒险中段彻底翻盘的世界、还有十四位主角交织重叠的故事,以及他们各自让人难忘的主题曲。这次,就让我们来好好聊聊这部作品。

《FF6》的故事从失去记忆的魔导少**蒂娜开始,牵连起一个个在世界上有所失落,并想在冒险中找回生存意义的主角们,以及整个因魔导力重现而濒临毁灭的世界。**终的战斗,就是在世界末日中找到了生存意义的主角们,对抗坐拥全世界魔导力但毫无目的的「混沌弄臣」卡夫卡。

在《妖星乱舞》这组战斗音乐中就已能察觉,看似站在一切之上的他,随着战斗开展便逐渐藏不住对自身的质疑,直到**后崩溃。接着取而代之的,则是伴随获胜的主角们逃出生天所响起的凯旋曲——由十四个角色主题串起来的特长组曲。

加上在空中翱翔的后半段,构成的整首《苏る绿》足足有21分钟,是FF**配乐中数一数二的长曲。这段期间,玩家可以放下手把,欣赏这一段由全体主角共演的「电影」:他们一边逃出瓦砾之塔,一边在自己的主题曲中和其他角色「对戏」,展现自己幽默、感动,甚至悲凉的**后身影。

然而,《FF6》**后半的自由度,却和这首组曲的**细编排有些冲突。《FF6》前半是规矩的直线剧情,但当卡夫卡获得了三斗神的魔导之力,并把整个世界劈裂之后,(之前加入的)十二名主角再次四散于面目全非的新世界里,玩家只能从另一名**主角莎莉丝开始,重新把所有人(以及世界崩坏后才现身的两名新主角)重新找回队伍里。

不过,《FF6》并没有规定非要把十四人找齐才能打**终战。依照**设计,打**终战的条件只有:获得飞空艇,从瓦砾之塔的顶端攻进卡夫卡老巢,必须兵分三路前进才能解开关卡走到底,所以至少要有三个主角。在**剧情安排下,从莎莉丝开始,必然要加入队伍否则无法踏进飞空艇的伙伴,不多不少,就是三人。

也就是剧情确保了玩家就算不去寻找其他主角,依旧能展开**终战,只是那样多少有点空虚。二十多年前,边看攻略本边打到**后的我,完全没想过十四人欢喜大团圆以外的可能。对我来说,多年后察觉到可用三个主角就结束故事,就像是发现了《FF6》的另一种结局:

世界崩裂并迈向黄昏与**亡。莎莉丝在扭曲的大陆上,只遇见了另外两个过去的伙伴。其他人不知去向,或许在大地裂开的那一天就已经**了,**括让她敞开心胸的**宝猎人洛克,大家都不在了。即便如此,仍不能放弃希望。为了不让世界走入末日,即便只有三个人,也要打倒三斗神,再打倒吸取一切魔导之力的卡夫卡。虽然战胜了,放眼望去大地逐渐复苏,但飞空艇的甲板上只剩我们四个——蒂娜**后一刻回来协助我们,在逃脱的过程中终于确认了,即便魔导力与幻兽从世上消失,自己身为人类的那一部分,仍有它值得活下去的意义。

十四人大团圆和四个人的空荡甲板,是《FF6》结局的两头极端,「演出」这结局的人数可任意介于两者间,端看开战前玩家想找回几个主角。不过这里就出现一个问题,在我看来甚至可说是有点「自找麻烦」的——如果**可以让玩家随意决定让多少主角演出结局,为何偏偏又要做一首十四人主题曲串在一起的组曲做结尾呢?

一来,曲子不能因为你这个主角不到场就不放,这组曲一个音符都不能拆。二来,组曲响起时主角们还要演自己的**后一幕(而且都要和其他角色对戏),万一主角缺席了,戏要怎么演下去?配乐在此居然进一步拿砖头砸自己的脚,把剧情中关系密切的主角写进同一段曲子里,比如说双胞胎兄弟共用一段主题曲,而莎莉丝和洛克就更**巧了,居然是小两口的主题曲融合成一段、虽然说这实在太扣合故事中的兄弟情和恋爱情节了,但万一玩家就是坏心眼,不让两兄弟或小两口相聚,那**后一出戏要怎么演?

在超任卡带有限的24Mb空间内,《FF6》尽了全力让玩家操作的所有可能**,都能在一首写**的组曲里有所安排。没到场的主角,就只有角色头像搭配他们初登场的地点景色。但如果是双胞胎缺一或情侣缺一呢?**在这里替他们安排了两种剧情,例如原本是弟弟要豪气万千地帮哥哥顶起砸在头上的钢梁,若弟弟不在,就只能靠画面中的三人合力扛起钢梁,此时哥哥忍不住感慨:「要是弟弟你现在在这里就好了」。

情侣档也是类似情况。同样是莎莉丝为了捡起洛克给她的定情物而差点掉进深渊,如果洛克在的话就会英**救**,然后大骂莎莉丝何必为那一丁点东西连命都不要;但如果洛克不在,其他人救起莎莉丝后,也只能空留莎莉丝一人握着定情物,想着洛克不知此时在哪。

**后要解决的,则是「其他主角当配角」的问题。逃脱片段中,每一个主角都要在自己那段秀一下**后身影,但那过程还是得和其他主角一起逃跑,才不会看起来太单调;但万一这些「配角」到不了现场怎么办?

《FF6》用了一点小伎俩:乍看之下是所有人一起逃脱,仔细看才发现那些「配角」总共也用到三个人,也就是前面提到的,必然得加入才能进行**的三个主角。比较简单地说,就好像一场戏看起来到处都是路人在跑,但仔细一看,路人全部只是几个固定角色下来演,还跑来跑去让你以为人更多。而且《FF6》很狡猾地把这一段的色**拿掉,于是玩家就更难从人物的固定颜色,感觉到画面中的「配角」都是那三个人在演。就这样,一出不管你找到几个主角都天衣无缝的大结局,便顺利划下了句点。

或许在如今动辄几十GB的**中,这种单纯的拟似多重结局演出并没有什么了不起,但请容我再强调一次,这是一款二十多年前,无论剧情、人物、系统、**术、音乐都极其丰富的超任卡带**,但它却在**后替自己设下一个非必要的挑战——既要让玩家尽其可能地体验自由,又希望在脍炙人口的乐章中,打造有如电影般的****结局。于是让我佩服的就不只是**本身,而是制作团队那**明知困难加倍也要全力解决的勇气。

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